Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Three Musketeers Hunter Fisherman Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Heal Spirit Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Fisherman
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Three Musketeers Fisherman
Zap
Battle Ram Three Musketeers Fisherman
Barbarian Barrel
Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter
The Log
Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter Fisherman
Earthquake
Barbarians
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter Fisherman
Fireball
Barbarians Battle Ram Three Musketeers Hunter Fisherman
Poison
Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Hunter Fisherman Monk
Rocket
Barbarians Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Fisherman Battle Ram Hunter Barbarians Monk Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Arrows Fisherman Battle Ram

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram
Barbarians
Heal Spirit
Heal Spirit
Barbarians Battle Ram Three Musketeers Hunter
Battle Ram
Arrows Heal Spirit Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Heal Spirit Battle Ram Monk
Hunter
Fisherman Heal Spirit Battle Ram
Fisherman
Hunter
Monk
Three Musketeers

Synergie w obronie 1 3

Arrows
Barbarians Monk
Barbarians
Arrows
Heal Spirit
Battle Ram
Three Musketeers
Hunter
Fisherman
Fisherman
Hunter Monk
Monk
Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarians Hunter Three Musketeers Fisherman Monk
Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman
Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman Monk
Arrows Barbarians Monk
Arrows Hunter
Three Musketeers Hunter Arrows
Arrows Barbarians Monk
Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman
Barbarians Hunter Fisherman
Barbarians Arrows Hunter Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter
Barbarians Hunter Three Musketeers
Three Musketeers Arrows Barbarians Hunter
Barbarians Three Musketeers Hunter
Barbarians Monk Three Musketeers Hunter Fisherman
Barbarians Three Musketeers Arrows Hunter Fisherman
Arrows Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows Hunter Barbarians Fisherman
Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows Barbarians Hunter Fisherman
Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fisherman
Arrows Hunter Fisherman Monk
Barbarians Hunter Fisherman
Hunter Barbarians Fisherman Monk
Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter Monk
Barbarians Hunter
Barbarians Hunter Fisherman
Barbarians Monk
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Hunter
Monk Arrows Barbarians
Barbarians Three Musketeers Hunter
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Hunter Fisherman Monk
Arrows Barbarians Hunter
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Monk
Arrows Monk Fisherman
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows Hunter Monk
Arrows
Arrows Hunter
Arrows Monk Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Monk Arrows Fisherman
Monk Arrows
Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows Fisherman Monk
Arrows Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter
Arrows Three Musketeers
Monk Arrows Three Musketeers
Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter Fisherman Monk
Arrows Monk
Monk
Arrows
Fisherman Monk
Arrows Barbarians Monk
Arrows Hunter
Fisherman
Arrows Hunter Fisherman Monk
Arrows Fisherman Monk
Arrows Fisherman
Arrows Hunter
Arrows Hunter
Arrows Monk
Arrows Monk
Barbarians
Arrows Three Musketeers Hunter Monk
Arrows
Three Musketeers Hunter
Arrows
Monk Arrows
Three Musketeers
Monk
Monk
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076