Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Bowler Ice Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Archer Queen

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Witch
Zap
Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Witch Ice Wizard
The Log
Barbarians Battle Ram Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Witch Bowler Ice Wizard
Fireball
Barbarians Battle Ram Witch Bowler Ice Wizard
Poison
Barbarians Witch Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Witch Bowler Ice Wizard Archer Queen
Rocket
Barbarians Witch Bowler Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Bowler Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Ice Wizard Battle Ram Barbarians Witch Bowler Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Ice Wizard Battle Ram

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Battle Ram Bowler
Barbarians
Battle Ram
Arrows Mirror Witch Archer Queen
Mirror
Arrows Battle Ram
Witch
Battle Ram Bowler
Bowler
Arrows Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Bowler
Archer Queen
Battle Ram

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mirror Barbarians Bowler Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Battle Ram
Mirror
Arrows Bowler Ice Wizard
Witch
Bowler Ice Wizard
Bowler
Arrows Mirror Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Mirror Witch Bowler
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler
Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Bowler Ice Wizard
Barbarians Witch Bowler Ice Wizard
Arrows Barbarians Bowler
Arrows Bowler Ice Wizard
Arrows Witch Ice Wizard
Bowler Arrows Barbarians
Barbarians Witch Ice Wizard Archer Queen
Barbarians Bowler Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard Arrows Bowler
Arrows Witch Ice Wizard
Barbarians Bowler Witch Ice Wizard
Bowler Arrows Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Bowler
Barbarians Arrows Witch Bowler
Arrows Barbarians Witch Bowler Ice Wizard
Arrows Witch Barbarians Bowler Ice Wizard
Barbarians
Bowler Arrows Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch Bowler
Arrows Bowler
Barbarians Witch Bowler
Bowler Barbarians
Barbarians Witch Bowler
Arrows Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Bowler Ice Wizard
Barbarians
Barbarians Witch
Witch Barbarians
Barbarians Witch Bowler
Arrows Barbarians Bowler Archer Queen
Barbarians Bowler Witch
Barbarians Witch Bowler
Barbarians Witch Bowler Archer Queen
Arrows Bowler Barbarians Witch Ice Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Bowler Ice Wizard
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Bowler
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Witch Bowler
Arrows Bowler Ice Wizard
Arrows
Bowler
Arrows Bowler
Arrows Archer Queen
Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Witch Bowler
Arrows Bowler
Arrows
Arrows Bowler
Arrows Witch Bowler
Bowler
Arrows
Bowler
Arrows Barbarians
Arrows Witch Bowler Ice Wizard
Witch
Arrows Witch Bowler Ice Wizard
Arrows Witch Bowler
Arrows
Arrows Witch Ice Wizard
Witch
Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Bowler
Barbarians Witch
Arrows Witch Ice Wizard Archer Queen
Arrows
Bowler
Arrows Bowler
Arrows Archer Queen
Archer Queen
Witch Bowler Archer Queen
Witch Archer Queen
Witch Bowler Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076