Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Hunter Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Wall Breakers Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Prince
Giant Snowball
Barbarians Wall Breakers Baby Dragon Witch
Zap
Wall Breakers Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Wall Breakers Hunter Witch
The Log
Barbarians Wall Breakers Hunter Witch Prince
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Barbarians Wall Breakers Baby Dragon Hunter Witch Prince
Fireball
Barbarians Wall Breakers Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Barbarians Hunter Witch
Lightning
Baby Dragon Hunter Witch Prince
Rocket
Barbarians Hunter Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Baby Dragon Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Baby Dragon Hunter Barbarians Witch Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Arrows Baby Dragon Hunter

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Wall Breakers Prince
Barbarians
Rocket
Wall Breakers
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Wall Breakers Witch Prince
Hunter
Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Baby Dragon Hunter Witch

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Barbarians Prince
Barbarians
Arrows
Rocket
Wall Breakers
Baby Dragon
Witch Prince
Hunter
Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Baby Dragon Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon
Barbarians Hunter Witch Prince
Barbarians Rocket Hunter Witch Prince
Barbarians Hunter Witch Prince
Arrows Barbarians Rocket Prince
Arrows Baby Dragon Hunter
Rocket Hunter Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Arrows Barbarians Baby Dragon
Barbarians Hunter Witch Prince
Barbarians Hunter Prince
Barbarians Witch Arrows Baby Dragon Hunter
Arrows Hunter Baby Dragon Witch
Barbarians Hunter Prince Rocket Witch
Rocket Arrows Barbarians Baby Dragon Hunter Witch Prince
Barbarians Hunter Prince
Barbarians Rocket Hunter Prince
Barbarians Arrows Hunter Witch Prince
Arrows Barbarians Baby Dragon Hunter Witch Prince
Arrows Baby Dragon Hunter Witch Barbarians
Barbarians Hunter Prince
Arrows Barbarians Baby Dragon Hunter Witch Prince
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch Prince
Arrows Rocket Baby Dragon Hunter Prince
Barbarians Rocket Hunter Witch Prince
Rocket Hunter Prince Barbarians
Barbarians Hunter Witch Prince
Arrows Rocket Baby Dragon Hunter Witch
Rocket Prince Barbarians Hunter Witch
Barbarians Hunter Prince
Rocket Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Witch Barbarians
Barbarians Hunter Witch Prince
Rocket Arrows Barbarians Prince
Barbarians Rocket Prince Hunter Witch
Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Rocket Baby Dragon Hunter Prince
Arrows Barbarians Baby Dragon Hunter Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Barbarians Rocket Prince
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Hunter
Arrows
Rocket Prince
Rocket Arrows Prince
Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Hunter
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Rocket Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon Hunter Prince
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon Prince
Rocket Arrows
Rocket Prince
Rocket Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Baby Dragon Witch Prince
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Rocket Witch
Arrows Rocket Hunter
Rocket Arrows
Prince
Rocket Arrows
Barbarians Rocket Witch Prince
Rocket Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Arrows
Rocket Baby Dragon Hunter Prince
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows
Prince
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Rocket Baby Dragon Witch Prince
Prince
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076