Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Dark Prince Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dark Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Miner Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Miner Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Miner Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince Miner Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Dark Prince Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Miner Ice Wizard Dark Prince Barbarians Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Miner Ram Rider
Firecracker
Miner Dark Prince Ram Rider
Barbarians
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Firecracker Miner Ice Wizard Ram Rider
Miner
Firecracker Arrows Dark Prince
Ice Wizard
Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Arrows Firecracker Dark Prince Ice Wizard

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Firecracker
Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Ice Wizard
Dark Prince
Arrows Firecracker Ice Wizard
Miner
Ice Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Firecracker Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Dark Prince Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Firecracker Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Arrows Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Firecracker Dark Prince Ice Wizard
Ram Rider Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Barbarians Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Barbarians Dark Prince Miner Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Arrows Firecracker Dark Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Arrows Firecracker Barbarians Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Arrows Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Arrows Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Arrows Firecracker Barbarians Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Arrows Firecracker Barbarians
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Arrows Firecracker Miner
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Barbarians Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Barbarians Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Arrows Barbarians Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Miner Ice Wizard Ram Rider
Arrows Miner
Arrows Firecracker Barbarians Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Ice Wizard Ram Rider
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard Ram Rider
Arrows Miner Firecracker Ram Rider
Firecracker Miner Arrows Dark Prince Ram Rider
Arrows Firecracker
Firecracker Miner
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Miner
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Firecracker Dark Prince Ice Wizard
Arrows Firecracker Miner Ice Wizard Ram Rider
Arrows Miner Ram Rider
Miner Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Arrows Miner
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Arrows Firecracker Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Miner Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince
Firecracker
Firecracker
Firecracker Dark Prince Miner
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076