Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Hog Rider Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Barbarians Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Barbarians Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Barbarians Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Poison
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Barbarians Goblin Hut Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Ram Rider
Barbarians
Hog Rider
Valkyrie
Hog Rider Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Hog Rider
Arrows Valkyrie Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Valkyrie Hog Rider Ram Rider
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Ram Rider
Ram Rider
Arrows Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Barbarians Valkyrie Goblin Hut
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Valkyrie
Arrows Goblin Hut Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Hut
Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Arrows Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Arrows Goblin Hut
Arrows Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Goblin Hut Ram Rider
Arrows Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Arrows Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Arrows Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Valkyrie Barbarians Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Arrows Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider
Arrows Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Barbarians Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Goblin Hut
Skeleton Army Arrows Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie
Arrows Valkyrie Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Arrows Goblin Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Goblin Hut
Arrows Barbarians Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Goblin Hut
Arrows
Arrows Goblin Hut
Arrows Goblin Hut
Arrows Goblin Hut
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076