Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Wizard
The Log
Barbarians Elite Barbarians
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Wizard
Poison
Barbarians Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Barbarians Wizard Elite Barbarians Rocket P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Arrows Fireball Barbarians Wizard

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians
Elite Barbarians
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Fireball Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Wizard
Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Barbarians Elite Barbarians Fireball Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Rocket Arrows Fireball Wizard
Rocket Arrows Barbarians Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Barbarians Mega Knight
Barbarians Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard Rocket
Fireball Wizard Rocket Mega Knight Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Rocket Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard
Arrows Wizard Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Arrows Barbarians Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Elite Barbarians Wizard Rocket Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Rocket
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Rocket
Rocket P.E.K.K.A Barbarians Elite Barbarians Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Elite Barbarians
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Elite Barbarians
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Barbarians Elite Barbarians Fireball
Barbarians Elite Barbarians Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Fireball Rocket P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball Wizard P.E.K.K.A
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Rocket
Arrows Fireball
Rocket Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Rocket
Fireball Wizard Rocket Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Rocket
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Rocket Elite Barbarians Fireball
Rocket Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Rocket
Rocket Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball Rocket
Arrows Elite Barbarians Fireball
Rocket Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Fireball Rocket
Rocket
Rocket Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Rocket Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Rocket Fireball Mega Knight
Rocket Arrows Fireball Wizard
Rocket
Rocket Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Rocket Arrows
Elite Barbarians Arrows Fireball Wizard
Rocket Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Arrows Fireball Wizard
Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Rocket Arrows Fireball
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076