Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Witch Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Archers Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Fireball
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Arrows Skeleton Army Fireball Witch Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Mega Knight
Archers
Arrows Golem Mega Knight
Arrows
Fireball Golem Archers Mega Knight
Fireball
Arrows Golem Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Golem Mega Knight
Golem
Bomber Arrows Fireball Archers Witch
Mega Knight
Bomber Archers Arrows Fireball Witch

Synergie w obronie 1 6

Bomber
Archers
Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight Fireball
Fireball
Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Archers
Witch
Archers Mega Knight
Golem
Mega Knight
Arrows Archers Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Archers
Skeleton Army Witch Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Bomber Archers Mega Knight
Archers Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers Mega Knight
Archers Skeleton Army Witch Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Archers Fireball Witch
Skeleton Army Mega Knight Bomber Fireball Witch
Bomber Fireball Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Fireball Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Mega Knight Bomber Archers Skeleton Army Witch
Arrows Witch Bomber Archers Fireball Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Fireball Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Fireball Witch
Fireball Bomber Archers Arrows Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Fireball Archers Witch
Skeleton Army Archers Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Bomber Archers Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Archers Fireball
Arrows Mega Knight Bomber Archers Fireball Witch
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Bomber Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Archers Arrows Fireball Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Bomber Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Mega Knight
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076