Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Flying Machine P.E.K.K.A Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Fisherman
Giant Snowball
Bomber Flying Machine Guards Fisherman
Zap
Bomber Flying Machine Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Guards
The Log
Bomber Guards Fisherman
Earthquake
Bomber Guards
Arrows
Bomber Flying Machine Guards
Royal Delivery
Bomber Flying Machine Guards P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Bomber Flying Machine Fisherman
Poison
Bomber Flying Machine Guards Fisherman
Lightning
Fisherman Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Guards Fisherman Fireball Flying Machine Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Guards Fisherman

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Flying Machine
P.E.K.K.A
Guards
P.E.K.K.A
Arrows Bomber Flying Machine Fisherman
Fisherman
P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Guards P.E.K.K.A Fisherman
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Flying Machine
Guards P.E.K.K.A Fisherman
Guards
Fisherman Bomber Flying Machine
P.E.K.K.A
Bomber Arrows Flying Machine Fisherman
Fisherman
Guards Bomber Flying Machine P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A Flying Machine Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Bomber
P.E.K.K.A Guards Fisherman
Bomber Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Bomber Flying Machine Guards
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fisherman
Guards Bomber Fisherman
Guards Bomber Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A Bomber Fireball Flying Machine Guards
Bomber Fireball Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Arrows Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Fireball Bomber Flying Machine Guards Fisherman
Arrows Bomber Fireball Flying Machine Guards Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Arrows Fireball Flying Machine Guards P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Bomber Arrows Flying Machine Fisherman
Guards P.E.K.K.A Fisherman
Guards P.E.K.K.A Fireball Fisherman
P.E.K.K.A Guards Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine
Guards P.E.K.K.A Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Flying Machine Guards
P.E.K.K.A Arrows Fireball Guards
P.E.K.K.A Fireball Guards
Bomber Fireball Flying Machine
Guards Bomber Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Bomber Fireball Flying Machine P.E.K.K.A
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Flying Machine Guards
Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Guards
Bomber Fireball Arrows
Arrows Fireball Flying Machine
Bomber Arrows Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Fireball Guards Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Fireball Arrows Flying Machine
Flying Machine Fireball Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Bomber Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball
Bomber Fisherman
Bomber Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Bomber Arrows Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Bomber Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Fireball Arrows Flying Machine Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Guards
Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Guards
Fireball Arrows Flying Machine
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine
Arrows Bomber Fireball Flying Machine
Arrows Fireball
Flying Machine P.E.K.K.A
Fireball Flying Machine Guards
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076