Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Fisherman Ram Rider Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Guards Fisherman Ram Rider
Zap
Bomber Guards Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Guards
The Log
Bomber Guards Fisherman Ram Rider
Earthquake
Bomber Guards
Arrows
Bomber Guards
Royal Delivery
Bomber Guards Fisherman Ram Rider
Fireball
Bomber Fisherman Ram Rider
Poison
Bomber Guards Fisherman
Lightning
Fisherman Ram Rider Monk
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Guards Fisherman Ram Rider Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Guards

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Ram Rider Mega Knight Monk
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Rage
Guards
Ram Rider
Fisherman
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Arrows Guards Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Fisherman Ram Rider
Monk
Bomber

Synergie w obronie 2 6

Bomber
Guards Fisherman
Arrows
Mega Knight Monk
Rage
Guards
Fisherman Bomber
Fisherman
Guards Bomber Ram Rider Mega Knight Monk
Ram Rider
Fisherman
Mega Knight
Arrows Fisherman
Monk
Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Ram Rider
Fisherman Ram Rider Mega Knight Monk
Fisherman Ram Rider Mega Knight Bomber
Guards Fisherman Ram Rider Mega Knight Monk
Bomber Arrows Mega Knight Monk
Arrows Bomber Guards Mega Knight
Ram Rider Arrows
Arrows Ram Rider Mega Knight Monk
Fisherman
Guards Bomber Fisherman Mega Knight
Guards Bomber Arrows Fisherman Ram Rider Mega Knight
Arrows Ram Rider
Mega Knight Bomber Guards Ram Rider
Bomber Mega Knight Arrows Guards
Ram Rider Mega Knight
Monk Fisherman Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Fisherman
Arrows Mega Knight Bomber Guards Fisherman Ram Rider
Arrows Bomber Guards Fisherman Ram Rider Mega Knight
Fisherman Ram Rider
Bomber Mega Knight Arrows Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Fisherman
Bomber Arrows Fisherman Mega Knight Monk
Guards Mega Knight Fisherman Ram Rider
Guards Mega Knight Fisherman Ram Rider Monk
Guards Fisherman Ram Rider Mega Knight
Arrows Ram Rider Monk
Guards Ram Rider
Mega Knight Fisherman
Mega Knight Monk
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Monk Arrows Guards
Mega Knight Guards Ram Rider
Bomber Mega Knight
Guards Bomber Fisherman Monk
Arrows Mega Knight Bomber
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Monk
Arrows Monk Fisherman Ram Rider
Arrows
Arrows Guards
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Ram Rider Monk
Bomber Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Monk Fisherman Ram Rider
Guards Fisherman
Monk Arrows Fisherman Ram Rider
Monk Arrows
Fisherman
Arrows Fisherman Monk
Arrows Fisherman
Bomber Arrows
Arrows Mega Knight
Monk Arrows
Bomber Fisherman
Bomber Arrows Fisherman Mega Knight Monk
Bomber Arrows Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Arrows
Fisherman Monk
Arrows Monk
Arrows Bomber Mega Knight
Fisherman
Arrows Fisherman Ram Rider Monk
Arrows Fisherman Ram Rider Mega Knight Monk
Arrows Fisherman
Arrows
Guards
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Monk
Mega Knight
Arrows Monk
Guards
Arrows Ram Rider Monk
Arrows
Mega Knight
Arrows Bomber
Monk Arrows
Mega Knight
Guards
Mega Knight Monk
Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076