Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Witch Ram Rider
Zap
Cannon Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Elixir Golem Witch Magic Archer
The Log
Cannon Elixir Golem Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Cannon Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Fireball
Cannon Elixir Golem Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Cannon Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Cannon Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Prince Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Elixir Golem Magic Archer Witch Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Elixir Golem Magic Archer

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Prince Ram Rider Mega Knight
Cannon
Elixir Golem
Arrows Witch Magic Archer
Witch
Elixir Golem Prince Ram Rider Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Prince Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Arrows Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Cannon Prince
Cannon
Arrows Witch Prince Magic Archer
Elixir Golem
Witch
Cannon Prince Mega Knight
Prince
Arrows Cannon Witch Magic Archer
Magic Archer
Cannon Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Magic Archer Ram Rider
Cannon Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Cannon Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Cannon Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Cannon Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Arrows Cannon Witch Magic Archer
Arrows Cannon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Cannon Witch Prince
Cannon Prince Mega Knight
Witch Arrows Cannon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Cannon Prince Mega Knight Witch Ram Rider
Mega Knight Arrows Cannon Witch Prince Magic Archer
Cannon Prince Ram Rider Mega Knight
Cannon Prince Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Witch Prince
Arrows Cannon Mega Knight Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Arrows Witch Cannon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Cannon Prince Ram Rider
Mega Knight Arrows Cannon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince
Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Witch Prince Ram Rider
Prince Mega Knight Ram Rider
Cannon Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Prince Witch Ram Rider
Mega Knight Prince
Mega Knight Witch Prince Magic Archer
Witch Cannon
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Cannon Witch Ram Rider
Cannon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Prince Magic Archer
Arrows Mega Knight Cannon Witch Magic Archer
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Arrows Prince
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Ram Rider
Prince
Arrows Prince Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Witch Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Witch
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Prince Mega Knight
Arrows Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows
Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Prince Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076