Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Flying Machine Dark Prince Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Flying Machine Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Flying Machine Electro Dragon
Zap
Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Elixir Golem Dark Prince
The Log
Cannon Firecracker Elixir Golem Dark Prince
Earthquake
Cannon Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker Flying Machine
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Elixir Golem Flying Machine Electro Dragon
Poison
Cannon Firecracker Elixir Golem Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Cannon Dark Prince Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Dark Prince

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Cannon Firecracker Elixir Golem Flying Machine Dark Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Cannon Firecracker

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Dark Prince
Cannon
Firecracker
Elixir Golem Flying Machine Dark Prince
Elixir Golem
Firecracker Arrows Flying Machine Electro Dragon The Log
Flying Machine
Firecracker Elixir Golem Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince
Arrows Firecracker Flying Machine
Electro Dragon
Elixir Golem Flying Machine
The Log
Elixir Golem

Synergie w obronie 2 15

Arrows
Cannon Dark Prince
Cannon
The Log Arrows Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Firecracker
The Log Cannon Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Elixir Golem
Flying Machine
Cannon Firecracker Dark Prince Electro Dragon The Log
Dark Prince
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince The Log
The Log
Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon The Log
Cannon Dark Prince Electro Dragon
Cannon Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Arrows Firecracker Dark Prince The Log
Arrows The Log Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Arrows Cannon Flying Machine Electro Dragon The Log
Cannon
Cannon Firecracker Dark Prince
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Cannon Flying Machine Dark Prince Electro Dragon The Log
Arrows Cannon Firecracker Dark Prince Electro Dragon The Log
Cannon
Cannon The Log
Arrows Cannon Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon The Log
Arrows The Log Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Cannon
Dark Prince Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Dark Prince Electro Dragon The Log
Dark Prince The Log
Cannon Dark Prince
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Dark Prince Flying Machine
Dark Prince
Electro Dragon Firecracker Flying Machine Dark Prince The Log
Cannon
Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Dark Prince The Log
Dark Prince Cannon
Cannon Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Flying Machine Dark Prince The Log
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Arrows Flying Machine Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Dark Prince The Log
Arrows Firecracker Dark Prince The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine The Log
Arrows The Log Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Arrows The Log Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Arrows Flying Machine Dark Prince Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Firecracker The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Arrows
Arrows Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Flying Machine Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log Dark Prince Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Flying Machine
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log
Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Arrows The Log
Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows The Log Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Firecracker Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Flying Machine The Log
Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Flying Machine Dark Prince The Log
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076