Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Cannon Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Cannon Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Cannon Valkyrie Wizard Electro Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army Valkyrie Wizard Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Cannon
Firecracker
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Electro Dragon
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Electro Dragon
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon

Synergie w obronie 2 15

Arrows
Mega Knight Cannon Valkyrie
Cannon
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Firecracker
Valkyrie Cannon Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Arrows Cannon Wizard Electro Dragon
Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Cannon Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Cannon Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Cannon Firecracker Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Cannon Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Cannon Firecracker Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Arrows Cannon Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Cannon Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Cannon Firecracker Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Cannon Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Electro Dragon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Cannon Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Cannon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Cannon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Dragon Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Cannon Valkyrie Wizard
Wizard Cannon Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Firecracker Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Cannon Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie
Wizard Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Arrows Valkyrie Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Dragon
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076