Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Wall Breakers P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Cannon Musketeer Hog Rider Wall Breakers
Zap
Cannon Wall Breakers
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Wizard Wall Breakers
The Log
Cannon Musketeer Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Musketeer Hog Rider Wizard Wall Breakers P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider Wizard Wall Breakers
Poison
Cannon Musketeer Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers Arrows Cannon Musketeer Hog Rider Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Wall Breakers Arrows Cannon

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Wall Breakers
Cannon
Ice Golem
Musketeer Hog Rider Wall Breakers
Musketeer
Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Arrows Ice Golem Musketeer Wizard
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
Wall Breakers
Ice Golem Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard

Synergie w obronie 3 7

Arrows
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Cannon
Ice Golem Musketeer Arrows Wizard
Ice Golem
Cannon Musketeer Arrows Wizard
Musketeer
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Hog Rider
Wizard
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Wall Breakers
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Cannon P.E.K.K.A Musketeer
Cannon P.E.K.K.A Musketeer
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Cannon Musketeer
Musketeer Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Musketeer
Cannon Ice Golem Musketeer
Arrows Cannon Ice Golem Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Cannon P.E.K.K.A Musketeer Wizard
Wizard Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Cannon P.E.K.K.A
Wizard Arrows Cannon Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Cannon Musketeer Wizard
Arrows Wizard Cannon Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Wizard Arrows Cannon Musketeer P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Ice Golem Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Arrows Wizard Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Cannon Ice Golem Wizard
Wizard Cannon Musketeer
Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Cannon Ice Golem Musketeer Wizard P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Ice Golem Musketeer
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Ice Golem Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Wizard
Arrows Ice Golem Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Musketeer
Musketeer
Musketeer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076