Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Night Witch Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Night Witch Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Night Witch Ram Rider Skeleton King
Zap
Cannon Royal Giant Night Witch Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Cannon Night Witch Skeleton King
The Log
Cannon Royal Giant Hog Rider Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton King
Arrows
Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Hog Rider Night Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball
Cannon Hog Rider Night Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Cannon Night Witch Skeleton King
Lightning
Cannon Night Witch Ram Rider Skeleton King
Rocket
Hog Rider Night Witch Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Fireball Hog Rider Night Witch Skeleton King Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Cannon Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Fireball Hog Rider Night Witch Ram Rider
Cannon
Royal Giant
Arrows Fireball Hog Rider Night Witch Skeleton King
Fireball
Arrows Royal Giant Hog Rider Ram Rider Skeleton King
Hog Rider
Arrows Fireball Royal Giant
Night Witch
Arrows Royal Giant Skeleton King
Ram Rider
Arrows Fireball
Skeleton King
Royal Giant Fireball Night Witch

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Cannon Fireball
Cannon
Arrows Fireball Night Witch
Royal Giant
Fireball
Arrows Cannon Ram Rider
Hog Rider
Night Witch
Cannon
Ram Rider
Fireball
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Night Witch Ram Rider
Cannon Ram Rider Night Witch
Cannon Night Witch Ram Rider Skeleton King
Arrows Fireball
Arrows Fireball Cannon Night Witch
Ram Rider Arrows Cannon Fireball Night Witch
Arrows Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Night Witch Skeleton King
Cannon Night Witch
Arrows Cannon Fireball Night Witch Ram Rider Skeleton King
Arrows Fireball Night Witch Ram Rider
Cannon Night Witch Fireball Ram Rider
Fireball Arrows Cannon Night Witch Skeleton King
Cannon Ram Rider Skeleton King
Cannon Fireball Ram Rider
Arrows Cannon Fireball Night Witch
Arrows Cannon Fireball Night Witch Ram Rider
Arrows Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Ram Rider
Arrows Cannon Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Arrows
Ram Rider
Fireball Night Witch Ram Rider
Cannon Night Witch Ram Rider
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Night Witch Ram Rider
Fireball
Cannon
Arrows Fireball
Cannon Fireball Night Witch Ram Rider Skeleton King
Cannon Fireball
Fireball Night Witch Skeleton King
Arrows Cannon Fireball Skeleton King
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Arrows Ram Rider
Fireball Arrows
Arrows Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Arrows Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Skeleton King
Arrows Fireball
Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076