Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Cannon Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Cannon Royal Hogs Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Cannon Royal Hogs Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Royal Hogs Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Cannon Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Cannon Royal Hogs Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Royal Hogs Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Balloon
Cannon
Royal Hogs
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Balloon Electro Wizard
Witch
Baby Dragon
Balloon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Hogs Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Cannon
Cannon
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Royal Hogs
Skeleton Army
Cannon Electro Wizard
Baby Dragon
Cannon Witch
Witch
Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Cannon Baby Dragon Witch
Arrows Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Witch
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon
Arrows Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076