Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Balloon Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Balloon Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Cannon Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie
The Log
Cannon Hog Rider
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Balloon Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Cannon Hog Rider Balloon Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Cannon Balloon Electro Dragon
Lightning
Cannon Valkyrie Balloon Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Balloon Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon Balloon Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Cannon Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Balloon Mega Knight
Cannon
Valkyrie
Hog Rider Balloon Electro Dragon
Hog Rider
Arrows Valkyrie Balloon Mega Knight
Balloon
Arrows Valkyrie Hog Rider Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Valkyrie Balloon Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Hog Rider Balloon Electro Dragon

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Cannon Valkyrie
Cannon
Arrows Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon
Valkyrie
Arrows Cannon Electro Dragon
Hog Rider
Balloon
Electro Dragon
Cannon Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Valkyrie Electro Dragon
Inferno Dragon Cannon Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Cannon Mega Knight Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Cannon Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Cannon Electro Dragon
Arrows Cannon Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Cannon Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Arrows Cannon Electro Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Dragon
Cannon Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Mega Knight Arrows Cannon Electro Dragon
Inferno Dragon Cannon Mega Knight
Cannon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Valkyrie Electro Dragon
Arrows Cannon Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie Cannon Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Arrows Cannon Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Mega Knight
Cannon Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Cannon Electro Dragon Inferno Dragon
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076