Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Zappies Princess Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Zappies Dark Prince Princess Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dark Prince Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Dark Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Zappies Princess
Zap
Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Princess
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Princess Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Princess
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Zappies
Arrows
Goblin Gang Firecracker Zappies Princess
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Princess Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Zappies Princess Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Zappies Princess Ice Wizard
Lightning
Dark Prince Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Princess Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince Princess Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Princess Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Firecracker Princess Ice Wizard Zappies Dark Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Firecracker Princess

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Dark Prince Princess
Firecracker
Goblin Gang Zappies Dark Prince Princess Mega Knight
Zappies
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Princess Ice Wizard
Princess
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Mega Knight
Ice Wizard
Dark Prince
Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies Princess

Synergie w obronie 1 18

Arrows
Mega Knight Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang
Firecracker Zappies Dark Prince Princess Ice Wizard
Firecracker
Goblin Gang Zappies Dark Prince Princess Ice Wizard Mega Knight
Zappies
Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Dark Prince
Arrows Goblin Gang Firecracker Princess Ice Wizard
Princess
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Arrows Goblin Gang Firecracker Dark Prince Princess Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies Princess Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies
Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zappies Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Princess Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Zappies Goblin Gang Princess Ice Wizard
Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Arrows Firecracker Zappies Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Princess Ice Wizard
Mega Knight Goblin Gang Zappies Dark Prince Ice Wizard
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Princess
Goblin Gang Zappies Mega Knight
Goblin Gang Zappies Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince
Arrows Mega Knight Goblin Gang Firecracker Zappies Dark Prince Ice Wizard
Arrows Firecracker Zappies Dark Prince Princess Ice Wizard Mega Knight
Zappies
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Arrows Firecracker Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zappies Dark Prince
Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Zappies Mega Knight Dark Prince
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Zappies
Goblin Gang Zappies Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Gang Zappies Princess Ice Wizard
Goblin Gang Dark Prince Zappies Ice Wizard
Mega Knight Zappies Dark Prince
Mega Knight Firecracker Zappies Dark Prince
Goblin Gang Zappies
Mega Knight Zappies Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Goblin Gang Zappies
Firecracker Zappies Princess Mega Knight
Goblin Gang Zappies Firecracker Dark Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Zappies Dark Prince Princess Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Princess Ice Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Princess Ice Wizard
Arrows Firecracker Princess
Arrows Firecracker Princess Ice Wizard
Arrows Firecracker
Goblin Gang
Firecracker Arrows Dark Prince Princess
Arrows Firecracker Princess
Firecracker Princess
Arrows Firecracker Princess
Princess Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Princess
Arrows Firecracker Princess Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Firecracker Princess Mega Knight
Mega Knight
Arrows Princess
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Princess Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Princess Ice Wizard
Arrows Princess Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Princess Ice Wizard
Firecracker Zappies
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies Princess
Mega Knight
Arrows Firecracker Princess
Goblin Gang Zappies Dark Prince Princess
Arrows Firecracker Zappies Princess Ice Wizard
Arrows
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Firecracker Princess
Arrows
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Zappies Princess
Firecracker Zappies Princess
Firecracker Dark Prince Princess Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076