Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak jednostek lądowych!

Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Fireball Rocket Rage Tornado Poison Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Rocket Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Fireball Rocket Tornado Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Rage Tornado Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Earthquake Tornado Fireball Poison Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Earthquake Tornado

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Earthquake Lightning
Earthquake
Arrows Fireball Tornado
Fireball
Arrows Tornado Earthquake
Rocket
Tornado
Rage
Tornado
Fireball Rocket Earthquake Poison
Poison
Tornado
Lightning
Arrows

Synergie w obronie 2 6

Arrows
Fireball Tornado Lightning
Earthquake
Fireball Tornado
Fireball
Tornado Arrows Earthquake
Rocket
Tornado
Rage
Tornado
Fireball Rocket Arrows Earthquake Poison
Poison
Tornado
Lightning
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Lightning Fireball
Rocket Tornado Lightning
Lightning Arrows Earthquake Fireball Rocket Tornado Poison
Arrows Fireball Tornado Earthquake
Rocket Tornado Lightning Arrows Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Tornado
Tornado
Poison Arrows Earthquake Fireball Tornado
Arrows Fireball Tornado Poison
Earthquake Fireball Rocket Lightning
Fireball Rocket Arrows Earthquake Tornado Poison
Rocket Tornado Fireball Lightning
Arrows Fireball Tornado Poison
Arrows Fireball Tornado
Arrows Earthquake Tornado Poison Fireball
Tornado
Arrows Earthquake Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Poison Arrows Rocket Lightning
Rocket Lightning
Rocket Lightning Fireball Tornado
Arrows Fireball Rocket Poison Tornado
Rocket Fireball Lightning
Rocket Lightning Fireball Tornado Poison
Rocket Lightning Arrows Fireball Tornado Poison
Rocket Lightning Fireball
Fireball
Fireball Rocket Tornado Poison Lightning
Arrows Poison Earthquake Fireball
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison Lightning Arrows Rocket
Arrows Fireball Poison Tornado
Earthquake Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Fireball Rocket Poison Arrows Earthquake
Arrows Fireball Poison Rocket Tornado
Arrows Earthquake Tornado Poison
Arrows Earthquake Fireball Poison Tornado Lightning
Arrows Fireball Poison Tornado Lightning
Rocket Lightning Fireball Tornado Poison
Rocket Poison Lightning Arrows Earthquake Fireball Tornado
Fireball Poison Lightning Arrows Rocket Tornado
Earthquake Rocket Poison Lightning Fireball
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Earthquake Lightning Arrows Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Lightning Arrows Earthquake Fireball Rocket Tornado Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Arrows Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Arrows Earthquake Fireball Tornado Poison
Rocket Lightning Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Arrows Fireball Tornado Poison
Rocket Tornado Lightning
Earthquake Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Arrows Earthquake Tornado Poison Fireball
Arrows Fireball Poison Earthquake Tornado Lightning
Fireball Lightning Arrows Tornado Poison
Fireball Rocket Poison Lightning Arrows Tornado
Poison Lightning Arrows Fireball Tornado
Rocket Lightning Fireball Poison
Lightning Fireball
Poison Lightning Arrows Earthquake Fireball Rocket
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Rocket Arrows Earthquake Fireball Poison Lightning
Earthquake Lightning Fireball Rocket
Fireball Rocket Poison Lightning Arrows Tornado
Arrows Fireball
Fireball Poison Lightning Rocket
Arrows Earthquake Fireball Poison Lightning
Rocket Lightning Arrows Fireball Tornado Poison
Fireball Rocket Tornado Poison Lightning
Fireball Rocket Tornado Poison Lightning
Poison Lightning Fireball Rocket Tornado
Fireball Lightning Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076