Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Electro Dragon Ram Rider
Zap
Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Earthquake Tornado Ice Wizard Royal Ghost Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Earthquake Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Earthquake Ram Rider Mega Knight
Earthquake
Arrows Tornado Ram Rider Mega Knight
Tornado
Earthquake Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Ram Rider
Royal Ghost
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Earthquake Tornado Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Tornado Ice Wizard
Earthquake
Tornado Ice Wizard Mega Knight
Tornado
Ice Wizard Arrows Earthquake Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Arrows Earthquake Electro Dragon Mega Knight
Royal Ghost
Mega Knight
Ram Rider
Tornado
Mega Knight
Arrows Earthquake Tornado Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Earthquake Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Earthquake Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Tornado Ram Rider Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Ice Wizard Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Earthquake Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Royal Ghost
Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Mega Knight Tornado Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider
Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider
Royal Ghost Mega Knight Arrows Earthquake Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Ram Rider
Mega Knight Tornado Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Tornado
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Arrows Tornado
Mega Knight Ram Rider
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Tornado
Arrows Mega Knight Earthquake Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider
Earthquake Arrows Electro Dragon
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Earthquake Tornado
Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Electro Dragon
Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Tornado Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Arrows Electro Dragon
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Electro Dragon
Earthquake Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake Tornado
Arrows Earthquake Electro Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Earthquake Arrows Electro Dragon
Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider
Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Arrows Earthquake Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Royal Ghost Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076