Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Clone Witch
Zap
Clone Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Clone Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Elixir Golem Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Clone Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Clone Witch Ice Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem Clone Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Clone Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Clone Ice Wizard Magic Archer Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Elixir Golem Clone Ice Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight
Elixir Golem
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Clone
Giant Skeleton Witch Magic Archer
Witch
Elixir Golem Clone Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Clone Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Elixir Golem Giant Skeleton
Magic Archer
Elixir Golem Clone Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Elixir Golem
Clone
Witch
Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Arrows Witch Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Witch Ice Wizard Mega Knight
Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard
Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Arrows Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Mega Knight Arrows Witch Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch
Arrows Mega Knight Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Giant Skeleton
Arrows Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Witch Mega Knight
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Witch
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Mega Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Giant Skeleton
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Magic Archer
Witch Magic Archer
Arrows Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076