Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Elixir Golem
The Log
Elixir Golem Hog Rider
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Bowler
Fireball
Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Bowler
Poison
Elixir Golem
Lightning
Baby Dragon Bowler
Rocket
Hog Rider Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Freeze Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Baby Dragon Freeze Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Elixir Golem Fireball Hog Rider Baby Dragon Freeze Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 6 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Mirror Elixir Golem Freeze Bowler
Elixir Golem
Arrows Fireball Hog Rider Mirror Baby Dragon Bowler
Fireball
Arrows Hog Rider Mirror Elixir Golem Baby Dragon Freeze
Hog Rider
Arrows Fireball Freeze Elixir Golem Mirror Baby Dragon Bowler
Mirror
Arrows Fireball Elixir Golem Hog Rider Freeze
Baby Dragon
Elixir Golem Fireball Hog Rider Bowler
Freeze
Hog Rider Arrows Fireball Mirror
Bowler
Arrows Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 5

Arrows
Mirror Fireball Bowler
Elixir Golem
Fireball
Mirror Arrows Freeze
Hog Rider
Mirror
Arrows Fireball Bowler
Baby Dragon
Bowler
Freeze
Fireball
Bowler
Arrows Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Baby Dragon
Bowler Freeze
Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Freeze Bowler Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Freeze
Bowler Arrows Fireball Baby Dragon
Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Freeze Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon
Bowler Fireball Freeze
Fireball Bowler Arrows Baby Dragon Freeze
Fireball Freeze Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon Freeze Fireball Bowler
Bowler Arrows Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Bowler
Fireball Arrows Baby Dragon Bowler
Bowler
Bowler Fireball
Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Freeze
Fireball Bowler
Freeze Fireball Baby Dragon
Bowler
Arrows Fireball Bowler
Bowler Fireball
Fireball Baby Dragon Bowler
Fireball Baby Dragon Freeze Bowler
Arrows Bowler Fireball Baby Dragon Freeze
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Freeze
Fireball Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Freeze Bowler
Arrows Fireball
Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Freeze
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball
Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Freeze Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Fireball Arrows Baby Dragon Bowler
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Freeze
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball Bowler
Fireball Freeze
Fireball Arrows Baby Dragon
Freeze
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball Baby Dragon Bowler
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Freeze Bowler
Fireball
Fireball Baby Dragon Freeze Bowler
Fireball Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076