Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Tornado Poison The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Tornado Poison Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Arrows Elixir Golem Tornado Fireball Poison Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mirror Elixir Golem
Elixir Golem
Poison Arrows Fireball Mirror Tornado The Log Inferno Dragon
Fireball
Arrows Mirror Tornado Elixir Golem The Log
Mirror
Arrows Fireball The Log Elixir Golem Tornado Poison
Tornado
Fireball Elixir Golem Mirror Poison The Log
Poison
Elixir Golem Mirror Tornado The Log
The Log
Mirror Elixir Golem Fireball Tornado Poison
Inferno Dragon
Elixir Golem

Synergie w obronie 5 10

Arrows
Mirror Fireball Tornado
Elixir Golem
Fireball
Mirror Tornado The Log Arrows
Mirror
Arrows Fireball Tornado Poison The Log Inferno Dragon
Tornado
Fireball Mirror Arrows Poison The Log Inferno Dragon
Poison
Mirror Tornado The Log
The Log
Fireball Mirror Tornado Poison Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mirror Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
Inferno Dragon The Log
Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Arrows Fireball Tornado Poison The Log
Arrows Fireball Tornado The Log
Tornado Inferno Dragon Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison The Log
Inferno Dragon Tornado
Tornado
Poison Arrows Fireball Tornado The Log
Arrows Inferno Dragon Fireball Tornado Poison
Fireball The Log
Fireball Arrows Tornado Poison The Log
Inferno Dragon
Tornado Fireball The Log Inferno Dragon
Arrows Fireball Tornado Poison
Arrows Fireball Tornado The Log
Arrows Tornado Poison The Log Fireball Inferno Dragon
Tornado Inferno Dragon
Arrows Fireball Poison The Log
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Poison Arrows The Log Inferno Dragon
The Log
Fireball Tornado The Log
Inferno Dragon
Arrows Fireball Poison Tornado
Fireball
Inferno Dragon
Fireball Tornado Poison The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Arrows Fireball Tornado Poison The Log
Fireball
Fireball
Fireball Tornado Poison The Log Inferno Dragon
Arrows Poison Fireball The Log Inferno Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Arrows The Log
Arrows Fireball Poison Tornado The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Fireball Poison Arrows The Log
Arrows Fireball Poison Tornado
Arrows Tornado Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log Tornado
Arrows Fireball Poison The Log Tornado
Fireball Tornado Poison
Poison Arrows Fireball Tornado The Log
Fireball Poison Arrows Tornado
Poison Fireball The Log
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Tornado Poison
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Tornado Poison The Log
Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Tornado Poison
Tornado The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Tornado Poison The Log Fireball
Inferno Dragon
Arrows Fireball Poison The Log Tornado
Fireball Arrows Tornado Poison The Log
Fireball Poison Arrows Tornado The Log
Poison Arrows Fireball Tornado
Fireball Poison
Fireball
Poison Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison The Log
Fireball
Fireball Poison Arrows Tornado
Arrows The Log Fireball
Fireball Poison
Arrows The Log Fireball Poison
Arrows Fireball Tornado Poison
Fireball Tornado Poison The Log
Fireball Tornado Poison
Poison Fireball Tornado The Log
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076