Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Lumberjack
Zap
Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Guards Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Elixir Golem Guards Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Guards Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Elixir Golem Guards Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Guards Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Guards Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Elixir Golem Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Lumberjack Mega Knight
Elixir Golem
Arrows Magic Archer Lumberjack
Guards
Lumberjack
Skeleton Army
Electro Wizard
Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Elixir Golem Guards Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Lumberjack
Elixir Golem
Guards
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army
Guards Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Guards Skeleton Army Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Guards Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Guards Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Skeleton Army Guards Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Guards Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Guards Skeleton Army Electro Wizard Arrows Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Guards Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mega Knight Guards Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Arrows Guards Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard Lumberjack
Guards Skeleton Army Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Guards Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Guards Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Guards Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Guards Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Magic Archer
Guards Skeleton Army
Mega Knight Guards Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Guards Lumberjack
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Guards Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Arrows Mega Knight Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Guards
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Guards
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Guards Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Guards
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Guards Skeleton Army Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076