Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Sparky
The Log
Elixir Golem Sparky
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball
Elixir Golem Wizard Baby Dragon Sparky
Poison
Elixir Golem Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Sparky Goblinstein
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage Baby Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Baby Dragon Wizard Goblinstein Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Rage Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard
Elixir Golem Rage Sparky Mega Knight
Rage
Elixir Golem Sparky Wizard
Baby Dragon
Elixir Golem Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Rage Elixir Golem Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 1 3

Arrows
Mega Knight Sparky
Elixir Golem
Wizard
Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Mega Knight
Sparky
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Sparky Mega Knight Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Baby Dragon
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Sparky
Mega Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Baby Dragon Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Arrows
Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Baby Dragon
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Wizard Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076