Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch P.E.K.K.A Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Skeleton King
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch Skeleton King
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Skeleton King
Poison
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Freeze Skeleton King Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Elixir Golem Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem Freeze
Elixir Golem
Arrows Wizard Witch
Wizard
Elixir Golem P.E.K.K.A
Skeleton Army
Skeleton King
Freeze
Arrows
Witch
Elixir Golem P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Witch
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 0 7

Arrows
P.E.K.K.A
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Skeleton King
Skeleton Army
Wizard Freeze Skeleton King
Freeze
Wizard Skeleton Army
Witch
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Skeleton King
Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Freeze
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Freeze
Arrows Wizard Freeze Witch
Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton Army Witch Arrows Wizard Freeze Skeleton King
Arrows Wizard Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Freeze Witch
Wizard Skeleton Army Arrows Freeze Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeleton King
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A
Wizard Arrows Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Freeze Witch
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Arrows Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Freeze Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Freeze P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch Skeleton King
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Freeze P.E.K.K.A Skeleton King
Arrows Wizard Freeze Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows
Arrows
Arrows Freeze
Wizard Arrows
Arrows Wizard Freeze Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Arrows Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Freeze Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Witch
Wizard Freeze Witch
Arrows Wizard
Arrows Freeze
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Skeleton Army Freeze Witch
Arrows Wizard Witch
Freeze
Arrows
Wizard
Arrows Wizard Skeleton King
Arrows
P.E.K.K.A
Freeze Witch Skeleton King
Witch
Freeze Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076