Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Battle Ram Hunter Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Goblin Cage Battle Ram Hunter Electro Wizard
The Log
Goblin Cage Battle Ram Hunter
Earthquake
Goblin Cage
Arrows
Royal Delivery
Goblin Cage Battle Ram Hunter Electro Wizard
Fireball
Goblin Cage Battle Ram Hunter Electro Wizard
Poison
Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Lightning
Goblin Cage Battle Ram Hunter Electro Wizard Monk
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Rocket Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Rocket Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Goblin Cage Battle Ram Hunter Electro Wizard Monk Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Goblin Cage Battle Ram

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Battle Ram
Fireball
Arrows Battle Ram Electro Wizard
Goblin Cage
Battle Ram Hunter
Battle Ram
Arrows Fireball Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Rocket
Hunter
Goblin Cage Battle Ram
Electro Wizard
Fireball Battle Ram
Monk

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Fireball Monk
Fireball
Arrows Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Cage
Fireball Hunter Electro Wizard
Battle Ram
Rocket
Hunter
Goblin Cage Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Goblin Cage Hunter
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Goblin Cage Electro Wizard
Hunter Goblin Cage Electro Wizard Monk
Goblin Cage Rocket Hunter Electro Wizard
Goblin Cage Hunter Electro Wizard Monk
Arrows Fireball Goblin Cage Rocket Monk
Arrows Fireball Hunter Electro Wizard
Rocket Hunter Electro Wizard Arrows Fireball Goblin Cage
Rocket Arrows Fireball Goblin Cage Electro Wizard Monk
Hunter Goblin Cage
Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Fireball Hunter
Arrows Hunter Fireball Electro Wizard
Goblin Cage Hunter Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball Rocket Arrows Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Rocket Monk Fireball Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Arrows Fireball Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Arrows Fireball Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Arrows Goblin Cage Hunter Fireball Electro Wizard
Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Arrows Fireball Hunter Electro Wizard
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Goblin Cage Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Rocket Hunter Monk
Goblin Cage Rocket Hunter Electro Wizard
Rocket Hunter Fireball Goblin Cage Electro Wizard Monk
Goblin Cage Hunter
Arrows Fireball Rocket Hunter Electro Wizard Monk
Rocket Fireball Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Goblin Cage Hunter
Goblin Cage Rocket Electro Wizard Fireball Monk
Goblin Cage
Goblin Cage Hunter
Rocket Monk Arrows Fireball Goblin Cage Electro Wizard
Rocket Fireball Goblin Cage Hunter
Fireball Goblin Cage
Electro Wizard Fireball Goblin Cage Rocket Hunter Monk
Arrows Fireball Goblin Cage Hunter Electro Wizard
Arrows Fireball Goblin Cage Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Rocket Monk
Arrows Fireball Monk Electro Wizard
Rocket Arrows Fireball
Arrows Fireball Rocket
Fireball Rocket Arrows
Arrows Fireball Rocket Hunter Monk
Arrows
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball Monk
Rocket Fireball Electro Wizard
Rocket Monk Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Monk Arrows Rocket
Rocket Fireball Hunter
Arrows Fireball Rocket Monk
Arrows Fireball
Rocket Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball Rocket
Monk Arrows Fireball Rocket
Rocket
Rocket Arrows Fireball Hunter Electro Wizard Monk
Rocket Arrows Fireball Monk
Rocket Fireball Monk
Rocket Arrows Fireball
Rocket Monk
Rocket Arrows Fireball Monk
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball Hunter Electro Wizard Monk
Fireball Arrows Monk
Fireball Rocket Arrows
Arrows Fireball Hunter Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball Rocket Hunter
Rocket Arrows Fireball Electro Wizard Monk
Rocket Arrows Fireball Monk
Electro Wizard Fireball Rocket
Fireball Rocket Arrows Hunter Electro Wizard Monk
Arrows Fireball
Fireball Rocket Hunter Electro Wizard
Arrows Fireball
Rocket Monk Arrows Fireball
Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball Rocket Electro Wizard Monk
Fireball Rocket Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076