Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Balloon Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Hogs Balloon Night Witch
Giant Snowball
Bats Royal Hogs Balloon Night Witch
Zap
Bats Inferno Tower Royal Hogs Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Royal Hogs Night Witch
The Log
Royal Hogs
Earthquake
Inferno Tower Royal Hogs
Arrows
Bats Royal Hogs Night Witch
Royal Delivery
Bats Royal Hogs Balloon Night Witch Mother Witch
Fireball
Inferno Tower Royal Hogs Balloon Night Witch Mother Witch
Poison
Bats Inferno Tower Royal Hogs Balloon Night Witch Mother Witch
Lightning
Inferno Tower Balloon Night Witch Mother Witch
Rocket
Inferno Tower Royal Hogs Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Tower Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Fireball Night Witch Mother Witch Inferno Tower Royal Hogs Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Arrows Fireball Night Witch

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Royal Hogs
Arrows
Fireball Royal Hogs Balloon Night Witch Mother Witch
Fireball
Arrows Royal Hogs
Inferno Tower
Royal Hogs
Arrows Mother Witch Bats Fireball
Balloon
Bats Arrows
Night Witch
Arrows
Mother Witch
Royal Hogs Arrows

Synergie w obronie 0 7

Bats
Inferno Tower
Arrows
Fireball Inferno Tower Mother Witch
Fireball
Arrows Inferno Tower
Inferno Tower
Bats Arrows Fireball Night Witch
Royal Hogs
Balloon
Night Witch
Inferno Tower Mother Witch
Mother Witch
Arrows Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Bats Night Witch
Inferno Tower Bats Night Witch
Inferno Tower Night Witch Bats
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bats Night Witch Mother Witch
Bats Inferno Tower Arrows Fireball Night Witch
Arrows Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Night Witch
Inferno Tower Night Witch
Bats Mother Witch Arrows Fireball Night Witch
Arrows Inferno Tower Bats Fireball Night Witch
Inferno Tower Night Witch Bats Fireball
Fireball Bats Arrows Night Witch
Inferno Tower
Inferno Tower Fireball
Bats Arrows Fireball Inferno Tower Night Witch
Arrows Fireball Bats Night Witch
Arrows Bats Fireball Mother Witch
Inferno Tower
Bats Arrows Fireball Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Inferno Tower
Fireball Arrows
Bats Inferno Tower
Bats Fireball Inferno Tower Night Witch
Inferno Tower Night Witch
Arrows Fireball Mother Witch Bats
Bats Fireball Inferno Tower Night Witch
Inferno Tower
Bats Fireball Inferno Tower
Inferno Tower
Bats Inferno Tower
Arrows Fireball
Fireball Inferno Tower Night Witch
Fireball
Inferno Tower Bats Fireball Night Witch
Bats Arrows Fireball Inferno Tower Mother Witch
Arrows Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mother Witch Bats
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball Mother Witch
Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Mother Witch Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Bats Arrows Fireball Night Witch Mother Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball Night Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076