Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Golem Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Guards Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Guards Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Guards Skeleton Army Mother Witch
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Mother Witch
Poison
Inferno Tower Wizard Guards Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Inferno Tower Wizard Mother Witch
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Guards Skeleton Army Golem Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Skeleton Army Fireball Mother Witch Inferno Tower Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Guards Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Golem Mother Witch
Fireball
Arrows Golem
Inferno Tower
Wizard
Golem
Guards
Skeleton Army
Golem
Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Golem

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Fireball Inferno Tower Mother Witch
Fireball
Arrows Inferno Tower
Inferno Tower
Guards Skeleton Army Arrows Fireball
Wizard
Guards Skeleton Army
Guards
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Mother Witch
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Guards
Golem
Mother Witch
Arrows Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Guards
Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Guards Mother Witch
Inferno Tower Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army
Guards Skeleton Army Inferno Tower
Guards Skeleton Army Mother Witch Arrows Fireball Wizard
Arrows Inferno Tower Fireball Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Wizard Guards
Fireball Wizard Skeleton Army Arrows Guards
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Fireball
Wizard Arrows Fireball Inferno Tower Skeleton Army
Arrows Fireball Wizard Guards Skeleton Army
Arrows Wizard Fireball Guards Mother Witch
Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Arrows Fireball Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Fireball Inferno Tower
Fireball Arrows Wizard
Guards Skeleton Army Inferno Tower
Guards Skeleton Army Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Guards Skeleton Army
Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Guards Skeleton Army Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army
Fireball Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Guards Skeleton Army
Inferno Tower Guards
Skeleton Army Arrows Fireball Guards
Skeleton Army Fireball Inferno Tower Wizard Guards
Wizard Fireball Skeleton Army
Inferno Tower Guards Skeleton Army Fireball
Arrows Fireball Inferno Tower Wizard Mother Witch
Arrows Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Guards
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Guards
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Mother Witch Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Fireball Wizard Guards
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Guards Skeleton Army
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076