Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Skeleton King
Giant Snowball
Musketeer Witch Inferno Dragon Skeleton King
Zap
Witch Inferno Dragon Skeleton King
Barbarian Barrel
Musketeer Witch Electro Wizard Skeleton King
The Log
Musketeer Witch Skeleton King
Earthquake
Witch Skeleton King
Arrows
Witch Skeleton King
Royal Delivery
Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Fireball
Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Poison
Musketeer Witch Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Rocket
Musketeer Witch Inferno Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Knight
Fireball
Arrows Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Musketeer
Mega Knight
Witch
Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton King
Fireball Witch

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Fireball
Fireball
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Fireball Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton King
Musketeer Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Electro Wizard
Inferno Dragon Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Musketeer Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Musketeer Skeleton King
Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Fireball Musketeer Mega Knight Skeleton King
Arrows Musketeer Inferno Dragon Fireball Witch Electro Wizard
Mega Knight Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard Skeleton King
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Arrows Witch Fireball Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight Fireball Witch Skeleton King
Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Fireball Musketeer Inferno Dragon Skeleton King
Arrows Mega Knight Fireball Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Arrows Musketeer
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Witch
Arrows Fireball Musketeer Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Musketeer Witch Mega Knight
Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Witch
Fireball
Arrows Fireball Musketeer Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Musketeer Witch
Fireball Arrows Musketeer Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Skeleton King
Arrows Fireball
Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard Skeleton King
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076