Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Prince
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Dark Prince Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Battle Ram Dark Prince

Synergie w ataku 4 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Battle Ram Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball
Arrows Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Battle Ram
Magic Archer Arrows Fireball Electro Wizard
Dark Prince
Prince Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Prince
Dark Prince Mega Knight Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Battle Ram Dark Prince Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Battle Ram Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Mega Knight Fireball Dark Prince Prince
Fireball
Arrows Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Dark Prince
Arrows Fireball Prince Electro Wizard Magic Archer
Prince
Arrows Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Dark Prince Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Prince Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince
Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Arrows Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Arrows Fireball Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight Fireball Electro Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Prince Fireball Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince Prince
Electro Wizard Mega Knight Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Mega Knight Dark Prince Prince
Mega Knight Arrows Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Arrows Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Dark Prince Prince
Fireball Arrows Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Prince Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076