Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Electro Dragon Golem Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Zap
Flying Machine Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Poison
Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Lightning
Electro Dragon Fisherman
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Golem Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Royal Ghost Fisherman Fireball Flying Machine Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Skeleton Army Royal Ghost Fisherman

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Golem
Fireball
Arrows Golem
Flying Machine
Electro Dragon Golem Royal Ghost
Skeleton Army
Electro Dragon
Golem Flying Machine Fisherman
Golem
Arrows Fireball Electro Dragon Flying Machine
Royal Ghost
Flying Machine Fisherman
Fisherman
Electro Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Fireball
Fireball
Arrows
Flying Machine
Skeleton Army Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Skeleton Army
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Flying Machine Skeleton Army Fisherman
Golem
Royal Ghost
Flying Machine
Fisherman
Flying Machine Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Flying Machine Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army Fisherman Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Royal Ghost Fisherman
Skeleton Army Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball Skeleton Army Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball Fisherman
Arrows Fireball Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Fisherman
Skeleton Army Royal Ghost Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Royal Ghost Fisherman
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army Fireball Fisherman
Skeleton Army Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Fireball Flying Machine
Skeleton Army Fisherman
Electro Dragon Fireball Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army
Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Fireball
Fireball Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Fireball Flying Machine Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Arrows
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Fisherman
Fireball Electro Dragon Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Fisherman
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Fireball Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Flying Machine Royal Ghost
Fireball Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076