Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Balloon Electro Giant Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Electro Giant Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Electro Giant Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Witch Balloon Princess
Zap
Witch Balloon Princess
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Princess
The Log
Witch Princess
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Princess
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Balloon Princess
Fireball
Wizard Witch Balloon Princess
Poison
Wizard Witch Balloon Princess
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Balloon
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Witch Electro Giant Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Wizard Electro Giant Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Electro Giant Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Princess Fireball Valkyrie Wizard Witch Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Princess Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Balloon
Fireball
Arrows Princess
Valkyrie
Balloon Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Balloon
Witch
Valkyrie
Balloon
Arrows Valkyrie Wizard Princess
Electro Giant
Princess
Fireball Balloon

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Fireball Valkyrie
Fireball
Arrows Valkyrie Princess
Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Witch Princess
Wizard
Valkyrie
Witch
Valkyrie
Balloon
Electro Giant
Princess
Fireball Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
Valkyrie Witch
Witch Valkyrie
Witch Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Princess
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Witch Princess
Arrows Fireball Valkyrie Electro Giant
Witch Princess
Valkyrie
Valkyrie Witch Arrows Fireball Wizard Electro Giant Princess
Arrows Fireball Wizard Witch Princess
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Arrows Witch Princess
Fireball Electro Giant
Wizard Arrows Fireball Valkyrie Witch
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch
Arrows Valkyrie Wizard Witch Fireball Princess
Valkyrie Wizard Arrows Fireball Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Witch Electro Giant
Fireball Arrows Valkyrie Wizard
Valkyrie Witch
Valkyrie Fireball
Valkyrie Witch
Arrows Fireball Wizard Electro Giant Witch Princess
Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie
Fireball Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Witch
Arrows Fireball Valkyrie Electro Giant
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Witch Electro Giant Princess
Witch Electro Giant Fireball Valkyrie
Arrows Valkyrie Fireball Wizard Witch Electro Giant Princess
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Princess
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Electro Giant Witch Princess
Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Fireball Wizard Princess
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Princess
Fireball Arrows Wizard Princess
Fireball Princess
Arrows Fireball Princess
Princess Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Witch Princess
Arrows Fireball Wizard Princess
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Princess
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch Electro Giant Princess
Fireball
Arrows Fireball Wizard Princess
Arrows Fireball
Arrows Electro Giant Fireball Valkyrie Wizard Witch Princess
Witch
Arrows Fireball Wizard Witch Princess
Fireball Arrows Wizard Witch Princess
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Witch Electro Giant Princess
Fireball Wizard Witch Electro Giant
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Princess
Arrows Fireball Wizard Princess
Fireball Witch Princess
Fireball Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Princess
Arrows Fireball Wizard Princess
Arrows Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball Witch Princess
Fireball Witch Princess
Fireball Witch Electro Giant Princess
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076