Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Monk
Rocket
Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Electro Dragon Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Knight
Fireball
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Monk

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Fireball Valkyrie Monk
Fireball
Arrows Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Monk
Mega Knight Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Monk
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight Monk
Arrows Fireball Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Monk
Inferno Dragon
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Monk Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Valkyrie Fireball Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight Monk
Mega Knight Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Fireball Electro Wizard Monk
Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard Monk
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Dragon Monk
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Mega Knight Monk Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Fireball Valkyrie Inferno Dragon Monk
Arrows Valkyrie Mega Knight Fireball Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie Electro Dragon Monk
Arrows Fireball Monk Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Electro Dragon Monk
Arrows
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Monk Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Monk Arrows Fireball Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Monk Arrows Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon Monk
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Monk Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Monk
Arrows Fireball Valkyrie Electro Dragon Mega Knight Monk
Fireball Mega Knight Monk
Arrows Fireball
Monk
Arrows Fireball Electro Dragon Monk
Arrows Fireball Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard Monk
Fireball Arrows Electro Dragon Mega Knight Monk
Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Electro Dragon Electro Wizard Monk
Mega Knight
Arrows Fireball Monk
Electro Wizard Fireball Electro Dragon
Fireball Arrows Electro Dragon Electro Wizard Monk
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Electro Dragon
Monk Arrows Fireball
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Fireball Electro Wizard Mega Knight Monk
Inferno Dragon
Fireball Electro Dragon Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076