Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Valkyrie Ice Wizard
The Log
Firecracker Barbarians
Earthquake
Firecracker Barbarians
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Barbarians Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Barbarians Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Ice Wizard Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians
Valkyrie
Firecracker
Ice Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker
Golden Knight

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Mega Knight Barbarians Valkyrie Ice Wizard Golden Knight
Firecracker
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight Golden Knight
Barbarians
Arrows
Valkyrie
Firecracker Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Inferno Dragon
Golden Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Golden Knight
Barbarians Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Barbarians Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Barbarians Valkyrie Mega Knight Golden Knight
Barbarians Inferno Dragon Ice Wizard
Firecracker Barbarians Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Ice Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Firecracker Ice Wizard
Barbarians Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians Golden Knight
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Mega Knight Firecracker Barbarians Valkyrie Ice Wizard Golden Knight
Arrows Valkyrie Firecracker Barbarians Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Barbarians
Barbarians Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians Valkyrie Golden Knight
Mega Knight Arrows Barbarians Valkyrie
Barbarians Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Firecracker Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Barbarians Ice Wizard Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Golden Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Golden Knight
Arrows
Arrows Firecracker Barbarians Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker Golden Knight
Firecracker Arrows Valkyrie Golden Knight
Arrows Firecracker
Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Ice Wizard Golden Knight
Arrows Mega Knight Golden Knight
Arrows Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Barbarians
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076