Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Fireball Void Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Void Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem
Fireball
Firecracker Elixir Golem
Poison
Firecracker Elixir Golem
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Earthquake Fireball Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Firecracker Earthquake Elixir Golem Void Fireball Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Firecracker Earthquake

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mirror Void Earthquake Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Earthquake Mirror
Earthquake
Elixir Golem Arrows Firecracker Fireball Mirror
Elixir Golem
Firecracker Earthquake Poison Arrows Fireball Mirror
Fireball
Arrows Mirror Earthquake Elixir Golem
Mirror
Arrows Fireball Firecracker Earthquake Elixir Golem Poison
Void
Arrows Poison
Poison
Elixir Golem Mirror Void

Synergie w obronie 3 6

Arrows
Mirror Void Fireball
Firecracker
Earthquake Mirror
Earthquake
Firecracker Fireball
Elixir Golem
Fireball
Mirror Arrows Earthquake
Mirror
Arrows Fireball Firecracker Poison
Void
Arrows Poison
Poison
Mirror Void

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Fireball Void
Firecracker
Void
Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Fireball Poison
Arrows Fireball Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Fireball Void Poison
Earthquake Arrows Fireball Void Poison
Firecracker
Poison Arrows Firecracker Earthquake Fireball
Arrows Firecracker Fireball Poison
Earthquake Fireball
Fireball Arrows Firecracker Earthquake Poison
Fireball
Arrows Firecracker Fireball Poison
Arrows Fireball Firecracker
Arrows Earthquake Poison Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Earthquake Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Void
Fireball Void Poison Arrows Firecracker
Fireball
Arrows Firecracker Fireball Poison
Fireball Void
Void Firecracker Fireball Poison
Arrows Fireball Void Poison
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Poison
Arrows Poison Firecracker Earthquake Fireball
Arrows Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Void Poison Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Void Poison
Earthquake Arrows Fireball Void Poison
Earthquake Arrows Firecracker Fireball Void Poison
Fireball Poison Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Fireball Poison
Arrows Firecracker Earthquake Poison
Arrows Earthquake Fireball Poison Firecracker
Arrows Fireball Void Poison Firecracker
Fireball Void Poison
Firecracker Void Poison Arrows Earthquake Fireball
Fireball Void Poison Arrows Firecracker
Earthquake Poison Firecracker Fireball Void
Earthquake Arrows Firecracker Fireball Void Poison
Earthquake Arrows Firecracker Fireball Poison
Earthquake Arrows Firecracker Fireball Poison
Earthquake Arrows Firecracker Fireball Poison
Arrows Earthquake Fireball Poison
Void Arrows Firecracker Earthquake Fireball Poison
Arrows Firecracker Earthquake Fireball Void Poison
Earthquake Fireball Void Poison
Arrows Fireball Void Poison
Void
Earthquake Arrows Fireball Void Poison
Arrows Firecracker Earthquake Poison Fireball
Arrows Firecracker Fireball Void Poison Earthquake
Fireball Void Arrows Poison
Fireball Void Poison Arrows Firecracker
Poison Arrows Firecracker Fireball Void
Firecracker Fireball Void Poison
Fireball Void
Void Poison Arrows Earthquake Fireball
Void Arrows Firecracker Fireball Poison
Arrows Firecracker Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Void
Fireball Poison Arrows Firecracker
Arrows Fireball
Fireball Void Poison Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Fireball Poison
Void Arrows Fireball Poison
Firecracker
Firecracker Fireball Poison
Firecracker Fireball Void Poison
Void Poison Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076