Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Flying Machine Hog Rider Witch
Zap
Firecracker Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Witch Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Firecracker Hog Rider Witch
Earthquake
Firecracker Hog Rider Witch
Arrows
Firecracker Flying Machine Witch
Royal Delivery
Firecracker Flying Machine Hog Rider Witch Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Firecracker Flying Machine Hog Rider Witch Ice Wizard
Poison
Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Flying Machine Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Firecracker
Hog Rider Flying Machine Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Hog Rider
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Mega Knight
Witch
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Ice Wizard
Royal Ghost
Flying Machine Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Hog Rider Witch Royal Ghost

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Ice Wizard
Firecracker
Flying Machine Ice Wizard Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Hog Rider
Witch
Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Ice Wizard
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Mega Knight
Royal Ghost
Flying Machine Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Ice Wizard
Witch Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard
Arrows Flying Machine Mega Knight
Witch Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Witch Ice Wizard Arrows Firecracker Flying Machine Royal Ghost Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard
Mega Knight Flying Machine Witch Ice Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Witch Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Witch
Arrows Mega Knight Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Witch Firecracker Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost Mega Knight Arrows Firecracker Flying Machine Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Royal Ghost
Arrows Firecracker Flying Machine Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Witch
Mega Knight
Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard
Flying Machine Witch Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight Firecracker Flying Machine Witch
Witch
Mega Knight Flying Machine Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Witch
Firecracker Flying Machine Witch Mega Knight
Witch Firecracker Flying Machine
Arrows Mega Knight Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Flying Machine Royal Ghost
Arrows Firecracker Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard
Arrows Firecracker Flying Machine Witch
Arrows Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Arrows Firecracker Flying Machine
Firecracker Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Flying Machine Firecracker
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine Witch
Arrows Firecracker Flying Machine Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Flying Machine Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Flying Machine Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard
Firecracker Flying Machine Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Flying Machine Witch
Arrows Firecracker Flying Machine Witch Ice Wizard
Arrows
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Firecracker Flying Machine Witch
Firecracker Flying Machine Witch
Firecracker Flying Machine Witch Royal Ghost Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076