Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elite Barbarians Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elite Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Inferno Dragon
Zap
Firecracker Minion Horde Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton
The Log
Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Minion Horde
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Minion Horde Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Giant Skeleton Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Firecracker Inferno Dragon Minion Horde Wizard Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Firecracker Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Giant Skeleton
Firecracker
Elite Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Minion Horde
Rage Giant Skeleton
Elite Barbarians
Arrows Rage Firecracker Wizard
Wizard
Elite Barbarians Rage Giant Skeleton
Rage
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Minion Horde Wizard Rage
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Giant Skeleton
Firecracker
Giant Skeleton
Minion Horde
Elite Barbarians
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton
Rage
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Wizard
Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde Elite Barbarians Inferno Dragon Firecracker
Minion Horde Elite Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Minion Horde Elite Barbarians Inferno Dragon Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Minion Horde Inferno Dragon Arrows Firecracker Wizard
Arrows Giant Skeleton
Minion Horde Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Firecracker Minion Horde Giant Skeleton
Minion Horde Arrows Firecracker Wizard Giant Skeleton
Arrows Minion Horde Inferno Dragon Firecracker Wizard
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton
Wizard Arrows Firecracker Minion Horde
Elite Barbarians Inferno Dragon Minion Horde
Minion Horde Elite Barbarians Inferno Dragon
Minion Horde Wizard Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard
Arrows Wizard Firecracker Giant Skeleton Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon
Wizard Arrows Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton Minion Horde Elite Barbarians
Giant Skeleton Minion Horde Elite Barbarians
Giant Skeleton Minion Horde Elite Barbarians Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Minion Horde
Minion Horde Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton Minion Horde Elite Barbarians Inferno Dragon
Minion Horde Giant Skeleton Firecracker Elite Barbarians Inferno Dragon
Minion Horde Inferno Dragon
Inferno Dragon Minion Horde Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Minion Horde Wizard
Wizard Firecracker Minion Horde
Elite Barbarians Firecracker Minion Horde Giant Skeleton Inferno Dragon
Arrows Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Arrows Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Wizard Arrows Firecracker Minion Horde
Arrows Firecracker Wizard Minion Horde
Arrows Firecracker Minion Horde Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Firecracker Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Minion Horde
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Minion Horde Wizard
Arrows Firecracker Minion Horde Wizard
Arrows
Minion Horde
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Firecracker Wizard
Minion Horde Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker Minion Horde Wizard
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Firecracker Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Firecracker Wizard
Minion Horde
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Minion Horde Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Giant Skeleton
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton
Inferno Dragon
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076