Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon Lumberjack
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Lumberjack Mega Knight
Firecracker
Balloon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Lumberjack Mega Knight
Balloon
Arrows Lumberjack Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Balloon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Balloon Arrows Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Lumberjack
Firecracker
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Lumberjack Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Witch Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Lumberjack
Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Lumberjack
Arrows Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Arrows Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Arrows Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076