Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
The Log
Firecracker Dark Prince
Earthquake
Firecracker Tesla
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Firecracker Tesla Valkyrie

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Tesla
Valkyrie
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker Electro Wizard

Synergie w obronie 2 16

Arrows
Mega Knight Tesla Valkyrie Dark Prince
Firecracker
Valkyrie Tesla Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Tesla
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Firecracker Arrows Tesla Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Firecracker Tesla Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Tesla Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Firecracker
Arrows Tesla Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Tesla Inferno Dragon
Firecracker Tesla Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Arrows Firecracker Tesla Dark Prince Mega Knight
Arrows Tesla Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Tesla Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Tesla Dark Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Tesla Mega Knight Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Tesla Valkyrie Mega Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Firecracker Tesla Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Arrows Firecracker Tesla Electro Wizard
Tesla Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Tesla Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Tesla Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Tesla Electro Wizard
Tesla Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Tesla Electro Wizard
Dark Prince Tesla Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Tesla Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Tesla Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Tesla Valkyrie
Firecracker Tesla Valkyrie Mega Knight
Tesla Electro Wizard Firecracker Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Tesla Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076