Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Wizard Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Firecracker Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Tesla Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Tesla Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Firecracker Tesla Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Tesla Elite Barbarians Wizard Balloon
Rocket
Elite Barbarians Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Tesla Wizard Balloon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Tesla

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Balloon Mega Knight
Firecracker
Elite Barbarians Balloon Mega Knight
Tesla
Elite Barbarians
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Balloon

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Tesla
Firecracker
Tesla Skeleton Army Mega Knight
Tesla
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Tesla Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Tesla Wizard
Balloon
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Tesla Mega Knight
Tesla Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Tesla Mega Knight
Tesla Arrows Firecracker Wizard
Arrows Tesla Mega Knight
Tesla Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Tesla Mega Knight
Skeleton Army Arrows Firecracker Tesla Wizard Mega Knight
Arrows Tesla Firecracker Wizard
Tesla Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Tesla
Elite Barbarians Skeleton Army Tesla Mega Knight
Skeleton Army Tesla Elite Barbarians Mega Knight
Tesla Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Tesla Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Firecracker Tesla Mega Knight
Tesla Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Tesla Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Tesla Elite Barbarians
Arrows Firecracker Tesla Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Tesla Elite Barbarians
Tesla Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Tesla
Skeleton Army Tesla Elite Barbarians
Mega Knight Tesla Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Tesla Skeleton Army
Mega Knight Tesla Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Tesla Wizard
Wizard Firecracker Tesla Skeleton Army Mega Knight
Tesla Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Tesla Elite Barbarians Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Firecracker Arrows Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076