Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Arrows Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Wizard
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076