Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Freeze Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Freeze Electro Wizard Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Sparky Freeze
Firecracker
P.E.K.K.A Sparky
Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army
Sparky
Freeze
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Firecracker Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 0 15

Arrows
P.E.K.K.A Sparky
Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Wizard Freeze Electro Wizard Sparky
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A
Sparky
Arrows Skeleton Army Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Freeze Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Arrows Skeleton Army Freeze Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Freeze
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Freeze
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Arrows Firecracker Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Freeze Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Arrows Firecracker Wizard Freeze Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Freeze Sparky
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Freeze Sparky
Wizard Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Freeze
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Freeze
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard Sparky
Firecracker Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Freeze
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Freeze Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Firecracker Freeze Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Wizard Freeze
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Firecracker Freeze Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Freeze
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Freeze
Arrows
Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Sparky
Firecracker P.E.K.K.A Sparky
Firecracker Freeze Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Freeze Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Firecracker Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076