Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Zap
Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Elite Barbarians Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Elixir Golem Electro Wizard Wizard Elite Barbarians Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Elixir Golem Electro Wizard

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Sparky Elixir Golem Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Arrows Wizard Sparky
Wizard
Elite Barbarians Elixir Golem Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Sparky
Firecracker
Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Sparky
Arrows
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Sparky Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Sparky Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Elite Barbarians
Elite Barbarians Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Sparky Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Elite Barbarians Sparky Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Sparky
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Sparky
Sparky
Mega Knight Elite Barbarians Sparky
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Firecracker Sparky Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Wizard Arrows Firecracker Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Firecracker Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Sparky
Elite Barbarians Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Wizard
Elite Barbarians Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Sparky
Firecracker Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076