Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Prince
Giant Snowball
Zap
Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
The Log
Firecracker Elite Barbarians Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Prince Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Prince Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Firecracker Valkyrie Electro Wizard Prince Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Firecracker Valkyrie

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Firecracker
Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Rage Firecracker Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Prince Firecracker Electro Wizard
Rage
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Prince
Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Rage Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Arrows
Mega Knight Valkyrie Prince
Firecracker
Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Elite Barbarians Arrows Prince Electro Wizard
Rage
Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Firecracker Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Firecracker Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Prince Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Prince
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Mega Knight Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Firecracker Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Firecracker Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians Prince
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Elite Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Elite Barbarians Prince Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076