Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Witch Fisherman Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Fisherman Graveyard Mighty Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Fisherman Graveyard Mighty Miner
Zap
Skeleton Army Witch Fisherman Graveyard Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Graveyard
The Log
Skeleton Army Witch Fisherman Graveyard
Earthquake
Skeleton Army Witch Graveyard
Arrows
Skeleton Army Witch Graveyard
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Fisherman Graveyard
Fireball
Skeleton Army Witch Fisherman Mighty Miner
Poison
Skeleton Army Witch Fisherman Graveyard
Lightning
Witch Fisherman Mighty Miner
Rocket
Witch Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Freeze Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fisherman Freeze Mighty Miner Giant Witch Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Fisherman Freeze

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Graveyard Freeze Mighty Miner
Giant
Arrows Graveyard Witch Fisherman
Skeleton Army
Freeze
Graveyard Arrows
Witch
Giant Graveyard
Fisherman
Giant Graveyard
Graveyard
Arrows Giant Freeze Witch Fisherman
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 0 2

Arrows
Giant
Skeleton Army
Freeze
Freeze
Skeleton Army
Witch
Fisherman
Fisherman
Witch
Graveyard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Witch Fisherman
Skeleton Army Witch Fisherman Freeze
Skeleton Army Witch Fisherman
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze
Arrows Freeze Witch
Arrows
Witch Mighty Miner Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Witch Arrows Freeze Fisherman
Arrows Witch
Skeleton Army Freeze Witch
Skeleton Army Arrows Freeze Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Freeze Fisherman
Arrows Skeleton Army Witch Fisherman
Arrows Skeleton Army Witch Fisherman
Arrows Freeze Witch Fisherman
Fisherman
Skeleton Army Arrows Witch Fisherman
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Fisherman
Arrows Fisherman
Skeleton Army Witch Fisherman
Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Witch Fisherman Mighty Miner
Arrows Freeze Witch
Skeleton Army Witch
Mighty Miner Skeleton Army Fisherman
Freeze Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Freeze Fisherman Mighty Miner
Arrows Freeze Witch Mighty Miner
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Freeze Witch
Arrows Witch
Arrows Freeze
Arrows Fisherman
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Fisherman
Arrows Freeze Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Witch
Arrows
Arrows Freeze
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Witch
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Freeze Witch
Witch Fisherman
Arrows Witch Fisherman
Arrows Witch Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Witch
Freeze Witch
Arrows
Arrows Freeze
Mighty Miner
Arrows
Skeleton Army Freeze Witch
Arrows Witch
Freeze
Arrows
Arrows
Arrows
Freeze Witch
Witch
Freeze Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076