Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Giant Wizard Bowler Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Giant Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Wall Breakers Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Fisherman
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Rascals Wizard Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Rascals Wall Breakers Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Rascals Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Rascals Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bowler Fisherman
Fireball
Rascals Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bowler Fisherman
Poison
Rascals Wizard Skeleton Army Fisherman
Lightning
Wizard Bowler Fisherman
Rocket
Rascals Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Skeleton Army Fisherman Rascals Giant Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Skeleton Army Fisherman

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Wall Breakers Bowler
Rascals
Wall Breakers
Giant
Arrows Wizard Bowler Fisherman
Wizard
Giant
Wall Breakers
Arrows Rascals
Skeleton Army
Bowler
Arrows Giant Fisherman
Fisherman
Giant Bowler

Synergie w obronie 0 2

Arrows
Bowler
Rascals
Giant
Wizard
Skeleton Army
Wall Breakers
Skeleton Army
Wizard
Bowler
Arrows
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Wizard
Skeleton Army Rascals Fisherman
Skeleton Army Bowler Fisherman Rascals
Skeleton Army Rascals Bowler Fisherman
Arrows Skeleton Army Bowler
Arrows Skeleton Army Bowler Rascals
Arrows Rascals Wizard
Bowler Arrows Rascals
Rascals Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Rascals Bowler Fisherman
Skeleton Army Arrows Rascals Wizard Bowler Fisherman
Arrows Rascals Wizard
Skeleton Army Bowler Rascals Wizard
Wizard Skeleton Army Bowler Arrows Rascals
Skeleton Army Rascals
Skeleton Army Rascals Bowler Fisherman
Wizard Arrows Rascals Skeleton Army Bowler Fisherman
Arrows Rascals Wizard Skeleton Army Bowler Fisherman
Arrows Wizard Rascals Bowler Fisherman
Fisherman
Rascals Wizard Skeleton Army Bowler Arrows Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Bowler Fisherman
Arrows Wizard Bowler Fisherman
Skeleton Army Rascals Bowler Fisherman
Skeleton Army Bowler Rascals Fisherman
Rascals Skeleton Army Bowler Fisherman
Arrows Wizard Rascals
Rascals Skeleton Army Bowler
Rascals Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army
Skeleton Army
Rascals Bowler
Skeleton Army Arrows Bowler
Rascals Skeleton Army Bowler Wizard
Wizard Rascals Skeleton Army Bowler
Rascals Skeleton Army Bowler Fisherman
Arrows Bowler Rascals Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rascals
Arrows Bowler Fisherman
Arrows
Arrows Rascals
Wizard Arrows Bowler
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bowler
Arrows Wizard Bowler
Arrows Wizard Fisherman
Bowler Fisherman
Arrows Wizard Bowler Fisherman
Arrows Wizard
Bowler Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard Bowler
Arrows Wizard Bowler
Arrows
Fisherman
Arrows Wizard Bowler Fisherman
Arrows Wizard Bowler
Bowler
Arrows Wizard
Bowler Fisherman
Arrows
Arrows Wizard Bowler
Fisherman
Arrows Wizard Bowler Fisherman
Arrows Wizard Bowler Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard
Wizard
Bowler
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Bowler
Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Rascals Wizard Bowler
Arrows Wizard Bowler
Arrows
Rascals Bowler
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076