Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Barbarians Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Gang Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider
Goblin Gang
Hog Rider
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Arrows Goblin Gang Barbarians Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard
Hog Rider
Rocket
Hog Rider
Skeleton Army
Electro Wizard
Hog Rider

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Barbarians
Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians
Arrows Goblin Gang Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Rocket
Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Barbarians Rocket Skeleton Army
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard
Rocket Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Skeleton Army Arrows Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Rocket Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Wizard Arrows Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Rocket
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Rocket Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Skeleton Army Barbarians Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Wizard Rocket Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Skeleton Army Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Rocket Electro Wizard Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Rocket Skeleton Army Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Rocket Skeleton Army Goblin Gang Wizard
Wizard Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Rocket
Arrows Barbarians Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket
Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Barbarians Rocket
Wizard Rocket Arrows
Arrows Wizard Rocket
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Rocket Goblin Gang Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard
Arrows Wizard Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Barbarians Rocket Skeleton Army
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Wizard Rocket Electro Wizard
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Goblin Gang Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076