Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Witch Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Witch
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Barrel Hunter Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Hunter Witch
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Goblin Barrel Hunter Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Goblin Barrel Hunter Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard
Lightning
Hunter Witch Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Hunter Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Goblin Barrel Hunter Electro Wizard Witch Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Gang Goblin Barrel Hunter

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Barrel Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Barrel
Goblin Barrel
Goblin Gang Arrows Mega Knight
Hunter
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Goblin Barrel Hunter Witch Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Mega Knight

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
Electro Wizard Archer Queen
Goblin Barrel
Hunter
Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hunter Witch Electro Wizard
Archer Queen
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Hunter Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Hunter Witch Mega Knight Electro Wizard
Hunter Witch Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Arrows Goblin Gang Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Hunter Witch Goblin Gang Archer Queen
Goblin Gang Hunter Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Hunter Goblin Gang Witch Electro Wizard
Hunter Mega Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Arrows Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Hunter Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard
Arrows Hunter Witch Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Arrows Hunter Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Hunter Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Hunter Witch Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Witch Mega Knight
Arrows Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard
Mega Knight Hunter
Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Hunter Witch
Mega Knight Arrows Electro Wizard Archer Queen
Mega Knight Goblin Gang Hunter Witch
Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Hunter Archer Queen
Arrows Mega Knight Hunter Witch Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Hunter Witch
Arrows Witch
Arrows Hunter
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Archer Queen
Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Hunter Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Hunter Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Hunter Witch Mega Knight
Witch
Arrows Hunter Witch Electro Wizard
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Goblin Gang Witch
Arrows Hunter Witch Electro Wizard Archer Queen
Arrows
Goblin Gang Hunter Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Archer Queen
Mega Knight Archer Queen
Goblin Gang Witch Electro Wizard Archer Queen
Witch Electro Wizard Archer Queen
Witch Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076