Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Bandit
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Firecracker Royal Giant Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Royal Giant Bandit
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Bandit Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Royal Giant Bandit
Firecracker
Royal Giant Goblin Gang Bandit Mega Knight
Royal Giant
Arrows Firecracker Ice Wizard Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Bandit
Bandit
Arrows Goblin Gang Firecracker Royal Giant Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Mega Knight Ice Wizard Bandit
Goblin Gang
Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Firecracker
Goblin Gang Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Royal Giant
Ice Wizard
Arrows Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Bandit
Goblin Gang
Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Bandit
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker Bandit
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Goblin Gang Bandit
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076