Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Guards Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Flying Machine Guards Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Firecracker Flying Machine Guards Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Guards
The Log
Goblin Gang Firecracker Guards Prince
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Guards
Arrows
Goblin Gang Firecracker Flying Machine Guards
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon Prince
Fireball
Goblin Gang Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Poison
Goblin Gang Firecracker Flying Machine Guards
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Prince
Rocket
Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Guards Baby Dragon Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Firecracker Guards Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Firecracker Guards

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince
Firecracker
Goblin Gang Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince
Valkyrie
Prince Goblin Gang Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince
Guards
Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Flying Machine Prince
Prince
Valkyrie Arrows Goblin Gang Firecracker Flying Machine Baby Dragon

Synergie w obronie 1 20

Arrows
Valkyrie Prince
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Flying Machine Guards Prince
Firecracker
Valkyrie Goblin Gang Flying Machine Guards Baby Dragon Prince
Valkyrie
Firecracker Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Prince
Flying Machine
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Guards Baby Dragon Prince
Guards
Goblin Gang Firecracker Flying Machine Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Flying Machine Guards Prince
Prince
Arrows Goblin Gang Firecracker Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Flying Machine Prince
Goblin Gang Prince Valkyrie
Prince Goblin Gang Firecracker Valkyrie Guards
Arrows Firecracker Valkyrie Prince
Arrows Goblin Gang Firecracker Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Goblin Gang Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Guards Firecracker Valkyrie Prince
Goblin Gang Valkyrie Guards Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Goblin Gang Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Prince Goblin Gang Valkyrie Flying Machine Guards
Valkyrie Arrows Goblin Gang Firecracker Guards Baby Dragon Prince
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince
Arrows Goblin Gang Firecracker Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Goblin Gang Firecracker Flying Machine Guards Baby Dragon Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Firecracker Flying Machine Guards
Prince
Goblin Gang Valkyrie Arrows Firecracker Flying Machine Guards Baby Dragon Prince
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Guards Prince
Arrows Goblin Gang Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince
Goblin Gang Guards Valkyrie Prince
Goblin Gang Valkyrie Guards Prince
Goblin Gang Valkyrie Guards Prince
Arrows Firecracker Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Guards Prince Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Prince
Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince
Goblin Gang Guards
Valkyrie Flying Machine Guards Prince
Arrows Valkyrie Guards Prince
Prince Goblin Gang Valkyrie Guards
Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Guards Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows Valkyrie Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie Flying Machine Guards Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine
Goblin Gang Guards Prince
Firecracker Arrows Valkyrie Flying Machine Prince
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Firecracker Flying Machine Guards
Arrows
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker
Goblin Gang Flying Machine Guards Prince
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Firecracker Flying Machine Prince
Goblin Gang Firecracker Flying Machine Guards Baby Dragon
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Baby Dragon Prince
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076